Gamification یا بازیوارسازی یعنی استفاده از خصوصیات بازیگونه در زمینههایی که ماهیت بازی ندارند. به طور خلاصه Gamification عبارت است از انجام فعالیتهای جذاب با هدف تشویق افراد به مشارکت. این فرآیند چیزی بیش از اضافه کردن چند فلش کارت به فرآیند یادگیری است. از خصوصیات بازی در زندگی واقعی در حوزههای مختلف مانند بازاریابی، زمینههای مختلف پزشکی و آموزش زبان خارجی استفاده میشود. عملکرد آن به این صورت است که به کمک محرکهای لذتبخش سیستم پاداشدهی مغز را فعال میکنند و افراد برای گرفتن پاداش بیشتر تلاش میکنند.
نمیدانم که آیا تا به حال فیلم موزیکال «مری پاپینز» (Mary Poppins) را دیدهاید یا نه اما این فیلم از فیلمهای مورد علاقه من در دوران نوجوانی بود. در قسمتی از این فیلم شخصیت اصلی داستان یعنی مری پاپینز جمله بسیار جالبی میگوید:
«در هر چیزی یک جنبۀ بازی وجود داره. اگه اونو پیدا کنی، هر کاری مثل بازی میشه.»
این فیلم در سال 1964 ساخته شده بنابراین مفهوم بازی وارسازی اصطلاح جدیدی نیست، اما سالهای اخیر بیشتر به آن توجه شده است.
روانشناسی بازی
هرچقدر از روانشناسی بازی بیشتر بدانیم، راحتتر میتوانیم بازیهای جذاب و کاربردی بسازیم یا این نوع بازیها را از میان هزاران بازی معرفی شده در اینترنت شناسایی کنیم و همچنین این توانایی را بدست میآوریم که آن دسته از بازیهایی را بیابیم که مناسب اهداف ما در کلاس باشند. بنابراین بهتر است با عناصر بازیهای کلاسیک و کارکرد آنها در علم روانشناسی آشنا شویم:
امتیاز (points): نشاندهنده پیشرفت شما در بازی هستند، مانند کارتهای امتیاز. به کمک امتیازها در طول بازی معنی پیشرفت را احساس میکنیم. امتیازها بازی را هدفدار میکنند.
نشانها (badges): ما به طور طبیعی مایلیم که به چالشها غلبه کنیم و لیستی از دستاوردهایمان داشته باشیم. نشانها دستاورد شرکتکنندگان در بازی هستند مانند ستارهای در کارنامه مدرسه.
تابلوهای امتیاز (leaderboards): همانند تابلو امتیازات در مسابقات بسکتبال، این تابلوها امتیاز همه افراد و تیمهای شرکتکننده را نشان میدهند و نیاز ما به داشتن موقعیت و تاثیر اجتماعی را برآورده میکنند.
به طور کلی داشتن معنی (امتیاز)، دستاورد (نشانها) و موقعیت اجتماعی (تابلو امتیاز) به ما انگیزه میدهند که یک بازی را شروع کرده، جذب آن شده و ادامه دهیم. زمانی که بازیهای گروهی در کلاس به کار گرفته میشود، میتوان عناصر دیگری نیز به آن افزود مانند مکانیزم همکاری (cooperation mechanism). در این مورد رقابت در گروهها کمرنگ میشود و زبان آموزان در زمینههای مختلف مثلاً هنگام نوشتن یا خواندن یک متن به هم کمک میکنند. بنابراین به هم فیدبک میدهند و از هم یاد میگیرند و میتوان در نتیجه کار پیشرفت آنها را مشاهده کرد.
آیا هر بازی را میتوان در دسته Gamification گنجاند؟
سه مؤلفه زیر را در نظر بگیرید:
- درگیر کردن مخاطب (engagement)
- تشویق مخاطب (motivation)
- یادگیری (learning)
اگر این موارد رعایت شود میتوان گفت بازی جذاب بوده است. به تصویر زیر دقت کنید. پلهها با الهام از پیانو رنگآمیزی شدهاند که هدف آن تشویق مردم به استفاده از پله به جای آسانسور یا پله برقی است. در جامعهای که فعالیت فیزیکی افراد محدود است، جهت فعال نگه داشتن آنها و بهبود سلامت جامعه چنین طرحی پیاده شده است. خوشبختانه پس از مدتی مشاهده شد که افراد بیشتر و بیشتر از پلهها استفاده کردند. افراد درگیر ایده شده بودند و نتیجه مطلوب بود. اما با گذشت زمان دوباره افراد ترجیح دادند که فعالیت کمتری داشته باشند و استفاده مردم از پلهبرقی و آسانسور بیشتر شد. دلیل آن چیست؟
باید اضافه کرد که از دیگر عناصر مهم بازیوارسازی گرفتن فیدبک از دیگران، قوانین بازی و اهداف فردی و جمعی است که در پلههایی که به شکل پیانو رنگآمیزی شدهاند چنین چیزی دیده نمیشود. ابتدا افراد بیشتر از پلهها بالا میروند اما بازخورد دریافت نمیکنند. همچنین پیش از بازی قوانین و اهداف اعلام نشدهاند. در نتیجه پس از زمانی کوتاه افراد انگیزه خود را از دست میدهند و رفتارشان به شکل قبل برمیگردد. از طرف دیگر هدف اصلی Gamification مشارکت بیشتر است. پس نمیتوان هر امر سرگرمکنندهای را در دسته بازیوارسازی قرار داد، هرچند که این ایده خلاقانه، سبب شده که رفتار افراد تغییر کند. با اعمال تغییراتی مثلا نصب چراغهایی بالای هر پله به عنوان راهنمای افراد در تولید یک قطعه موسیقی به گونهای میتوان آن را در دسته Gamification گنجاند.
شاید برای شما سوال باشد که فیدبکها به هنگام بازی چه زمانی باید بیان شوند؟ طبق تحقیقات باید در جا ارائه شوند. زمانی که زبانآموزان اشتباه میکنند باید در همان لحظه اصلاح شوند. در این صورت آنها هدف بازی را حفظ خواهند کرد.
آیا بازیها نظم کلاس را برهم میزنند؟
برخی از معلمها از بازیها در کلاس استفاده نمیکنند. آنها نگرانند که وقتی از بازی در کلاس استفاده شود، کلاسشان از حالت رسمی خارج شده، زبانآموزان دیگر کلاس را جدی نگیرند و معلم نتواند مثل سابق کلاس را کنترل کند. در پاسخ باید گفت که Gamification به معنی صرفاً بازی و سرگرمی (play) نیست بلکه به معنی بازی و چالش (game) است. در واقع برخلاف تصور این دسته از معلمان، بازیوارسازی میتواند گزینه مناسبی برای کلاسهای کسلکننده باشد. هر چیزی که خوب طراحی شده باشد میتواند جالب و سرگرمکننده باشد و مخاطب را درگیر کند. (تأثیر بازیوارسازی در کلاس زبان)
Resources:
https://repositorioinstitucional.buap.mx/